RVO (Reciprocal Velocity Obstacles, Взаимные препятствия скорости) — это концепция в области робототехники и компьютерных игр, которая помогает агентам (например, роботам или персонажам в игре) избегать столкновений при движении. Вместо того чтобы рассматривать столкновение как "ошибку" и затем корректировать движение, RVO предсказывает возможные столкновения заранее и предлагает скорости, при которых их можно избежать.
### Как это работает
1. **Предсказание движения**: Алгоритм предсказывает возможные пути движения соседних агентов в определенный момент времени в будущем.
2. **Область препятствий**: Для каждого агента создается "область препятствий", которая представляет собой множество векторов скорости, которые приведут к столкновению.
3. **Оптимальный выбор**: Агент выбирает новый вектор скорости, который находится вне этих "областей препятствий", обеспечивая тем самым избегание столкновений.
### Применение в играх жанра RTS
- **Быстрая реакция**: RVO позволяет юнитам реагировать на изменения в окружающей среде в реальном времени, что является большим плюсом в динамичных RTS-играх.
- **Сгруппированные движения**: Он также может быть адаптирован для управления группами юнитов, что существенно в RTS, где игроки часто управляют большими армиями.
### Производительность
- **CPU-затраты**: Один из недостатков RVO — высокая вычислительная сложность, особенно при большом количестве агентов. Однако, оптимизации и аппроксимации могут улучшить ситуацию.
- **Параллелизация**: RVO легко параллелится, что позволяет использовать многопоточность для улучшения производительности.
### Пример кода на C# и Unity
Можно воспользоваться уже готовыми библиотеками для RVO, такими как RVO2 Library. Это позволит не тратить время на реализацию с нуля.
```csharp
// Примерное использование RVO2 Library в Unity
using RVO;
using UnityEngine;
public class RVOAgent : MonoBehaviour
{
public float neighborDist = 15.0f;
public int maxNeighbors = 10;
public float timeHorizon = 5.0f;
public float radius = 0.5f;
public float maxSpeed = 2.0f;
private int agentID;
void Start()
{
// Инициализация симулятора
Simulator.Instance.setTimeStep(0.25f);
// Добавление агента в симулятор и получение его ID
agentID = Simulator.Instance.addAgent(transform.position.ToRVOVector2(), neighborDist, maxNeighbors, timeHorizon, radius, maxSpeed, new Vector2(0, 0));
}
void Update()
{
// Установка целевой точки для движения
Vector2 goal = new Vector2(10, 10);
Simulator.Instance.setAgentPrefVelocity(agentID, goal - Simulator.Instance.getAgentPosition(agentID));
// Выполнение шага симуляции
Simulator.Instance.doStep();
// Обновление позиции агента в Unity
Vector2 newPosition = Simulator.Instance.getAgentPosition(agentID);
transform.position = new Vector3(newPosition.x, transform.position.y, newPosition.y);
}
}
```
**Обратите внимание**: В этом примере нет комментариев, и код представляет собой лишь простую демонстрацию. В реальной ситуации нужно будет провести более подробную настройку и оптимизацию.