![[Pasted image 20231106093652.png|500]] `Texture atlas` (текстурный атлас) – это метод оптимизации производительности в графическом дизайне и разработке игр, при котором несколько меньших текстур собираются в одну большую. Это позволяет уменьшить количество операций переключения текстур (texture switching operations) во время рендеринга, что особенно важно для игр с большим количеством различных объектов на экране. Когда множество маленьких текстур упакованы в один большой атлас, графический процессор (GPU) может отрисовывать объекты с использованием различных частей этой большой текстуры без необходимости загружать новые текстуры. Это снижает нагрузку на GPU и улучшает общую производительность рендеринга. Также текстурный атлас уменьшает общее потребление памяти и ускоряет время загрузки сцен, так как обращение к одной большой текстуре для загрузки быстрее, чем обращение к множеству маленьких файлов. Пример использования текстурного атласа может быть следующий: представьте, что вы создаёте игру, в которой есть 50 различных видов травы и камней. Вместо того чтобы хранить 50 отдельных текстур, вы можете уместить их все на одной текстуре-атласе и ссылаться на нужную часть текстуры, когда требуется отрисовать конкретный объект.