[[Графика на Unity|Назад]] - Анимировать меши через код. (Например, падение дерева). - Не вешать компонент VAT-аниматор до тех пор, пока не нужно будет воспроизвести первую анимацию. - Перейти на использование шейдера `Simple Lit` - Чтобы идея с лодами работала для объектов с VAT-аниматором, нужно: - нужно для лодов (сильно срезанный по вершинам меш) сделать свою VAT-текстуру. - Благо она будет очень мало весить, потому что у лода будет очень мало вершин. - Можно для VAT-анимаций ставить FPS ниже 5, так как анимированные лоды будут просматриваться из далека и анимация не будет детально рассматриваться. - Пройтись ещё раз по базовым мешам и уменьшить количество вершин. - Отключить тени. - Использовать Лоды - уменьшать разрешение экрана. И это очень простое решение, но оно очень сильно, конечно, тоже на картинку влияет. - Unity позволяет сделать так, чтобы игрок мог через меню игры менять разрешение экрана для игры. - Использовать [[GPU Resident Drawer]] (Поддержка только с Unity 6) - Использовать [[SRP Batcher]] - [[Сжатие (упаковка) вершинных атрибутов]] --- --- --- - Обсуждают **Vertex Animation Textures (VAT)**: из-за дополнительных вычислений анимации вершинный шейдер (vertex shader) становится “дороже” (тратит больше GPU-времени). - При большом числе вершин стоимость растёт линейно: «много вершин + сложный шейдер = значительный объём работы». - Даже когда анимация визуально “стоит” (time = 0), шейдер всё равно выполняет эти расчёты каждый кадр, поэтому нагрузка сохраняется.