[[Графика на Unity|Назад]]
- Анимировать меши через код. (Например, падение дерева).
- Не вешать компонент VAT-аниматор до тех пор, пока не нужно будет воспроизвести первую анимацию.
- Перейти на использование шейдера `Simple Lit`
- Чтобы идея с лодами работала для объектов с VAT-аниматором, нужно:
- нужно для лодов (сильно срезанный по вершинам меш) сделать свою VAT-текстуру.
- Благо она будет очень мало весить, потому что у лода будет очень мало вершин.
- Можно для VAT-анимаций ставить FPS ниже 5, так как анимированные лоды будут просматриваться из далека и анимация не будет детально рассматриваться.
- Пройтись ещё раз по базовым мешам и уменьшить количество вершин.
- Отключить тени.
- Использовать Лоды
- уменьшать разрешение экрана. И это очень простое решение, но оно очень сильно, конечно, тоже на картинку влияет.
- Unity позволяет сделать так, чтобы игрок мог через меню игры менять разрешение экрана для игры.
- Использовать [[GPU Resident Drawer]] (Поддержка только с Unity 6)
- Использовать [[SRP Batcher]]
- [[Сжатие (упаковка) вершинных атрибутов]]
---
---
---
- Обсуждают **Vertex Animation Textures (VAT)**: из-за дополнительных вычислений анимации вершинный шейдер (vertex shader) становится “дороже” (тратит больше GPU-времени).
- При большом числе вершин стоимость растёт линейно: «много вершин + сложный шейдер = значительный объём работы».
- Даже когда анимация визуально “стоит” (time = 0), шейдер всё равно выполняет эти расчёты каждый кадр, поэтому нагрузка сохраняется.