Внутри скриптов **MonoBehaviour** в Unity напрямую использовать **Roslyn** не получится, так как Roslyn — это компилятор и инструмент для работы с исходным кодом C#. Unity по умолчанию компилирует скрипты во время сборки проекта, и компилятор Roslyn в стандартном процессе этого не участвует. Однако, если вам необходимо выполнить статический анализ кода или сгенерировать код в процессе разработки (например, для каких-то инструментов редактора), вы можете использовать Roslyn, но **только в редакторском режиме** (Editor), а не в рантайме игры. ### Как использовать Roslyn в Unity: 1. **В редакторе Unity (Editor-only код)**: Roslyn может быть полезен для создания различных инструментов и утилит для автоматического анализа кода или генерации скриптов в редакторе. Например, можно создать редакторские скрипты, которые будут анализировать ваши скрипты на наличие ошибок или генерировать код до компиляции. Вы можете добавить пакет **Microsoft.CodeAnalysis** (Roslyn) в проект и написать Editor-скрипт, который будет работать исключительно в редакторе Unity. Пример: использование Roslyn для анализа скриптов в Unity Editor: 1. Установите **Microsoft.CodeAnalysis** через Unity Package Manager, используя файл `Packages/manifest.json`: ```json { "dependencies": { "com.unity.textmeshpro": "2.0.1", "com.unity.timeline": "1.2.17", "Microsoft.CodeAnalysis.CSharp": "4.0.1" } } ``` 2. Пример простого **Editor-скрипта** для анализа MonoBehaviour-классов на наличие полей: ```csharp using System.IO; using Microsoft.CodeAnalysis; using Microsoft.CodeAnalysis.CSharp; using Microsoft.CodeAnalysis.CSharp.Syntax; using UnityEditor; using UnityEngine; public class RoslynFieldAnalyzer : EditorWindow { [MenuItem("Tools/Analyze Fields")] public static void ShowWindow() { GetWindow<RoslynFieldAnalyzer>("Field Analyzer"); } private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("Analyze Scripts")) { AnalyzeScripts(); } } private static void AnalyzeScripts() { // Загрузим пример C# кода. В реальном примере можно загрузить файлы скриптов из проекта string path = "Assets/YourScript.cs"; if (File.Exists(path)) { string code = File.ReadAllText(path); var tree = CSharpSyntaxTree.ParseText(code); var root = tree.GetRoot(); // Находим все классы, наследуемые от MonoBehaviour var classes = root.DescendantNodes().OfType<ClassDeclarationSyntax>() .Where(c => c.BaseList != null && c.BaseList.Types.Any(t => t.ToString() == "MonoBehaviour")); foreach (var classDeclaration in classes) { Debug.Log(quot;Class: {classDeclaration.Identifier.Text}"); // Находим поля в классе var fields = classDeclaration.DescendantNodes().OfType<FieldDeclarationSyntax>(); foreach (var field in fields) { Debug.Log(quot; Field: {field.Declaration.Variables.First().Identifier.Text}"); } } } else { Debug.LogError("Script file not found!"); } } } ``` Этот код создает окно в Unity Editor, которое позволяет анализировать скрипты на наличие полей. Можно адаптировать этот скрипт для анализа всех MonoBehaviour в проекте, загрузив все скрипты через `AssetDatabase`. 2. **Ограничения Roslyn в Unity**: - **Roslyn нельзя использовать в рантайме** Unity, потому что в это время у вас нет доступа к исходному коду. Roslyn нужен для анализа и обработки исходного кода, а в рантайме у вас уже есть скомпилированный код. - Roslyn может быть полезен только для инструментов редактора или для плагинов, работающих в Unity Editor, так как они выполняются до сборки и компиляции проекта. ### Резюме: - **Roslyn можно использовать в Unity Editor**, например, для статического анализа и генерации кода, но не в скриптах, работающих в рантайме (MonoBehaviour). - Для анализа кода в Editor вы можете использовать Roslyn, написав Editor-скрипт. - В рантайме для анализа методов и полей остаются только методы рефлексии или работа с IL-кодом.