Внутри скриптов **MonoBehaviour** в Unity напрямую использовать **Roslyn** не получится, так как Roslyn — это компилятор и инструмент для работы с исходным кодом C#. Unity по умолчанию компилирует скрипты во время сборки проекта, и компилятор Roslyn в стандартном процессе этого не участвует.
Однако, если вам необходимо выполнить статический анализ кода или сгенерировать код в процессе разработки (например, для каких-то инструментов редактора), вы можете использовать Roslyn, но **только в редакторском режиме** (Editor), а не в рантайме игры.
### Как использовать Roslyn в Unity:
1. **В редакторе Unity (Editor-only код)**:
Roslyn может быть полезен для создания различных инструментов и утилит для автоматического анализа кода или генерации скриптов в редакторе. Например, можно создать редакторские скрипты, которые будут анализировать ваши скрипты на наличие ошибок или генерировать код до компиляции.
Вы можете добавить пакет **Microsoft.CodeAnalysis** (Roslyn) в проект и написать Editor-скрипт, который будет работать исключительно в редакторе Unity.
Пример: использование Roslyn для анализа скриптов в Unity Editor:
1. Установите **Microsoft.CodeAnalysis** через Unity Package Manager, используя файл `Packages/manifest.json`:
```json
{
"dependencies": {
"com.unity.textmeshpro": "2.0.1",
"com.unity.timeline": "1.2.17",
"Microsoft.CodeAnalysis.CSharp": "4.0.1"
}
}
```
2. Пример простого **Editor-скрипта** для анализа MonoBehaviour-классов на наличие полей:
```csharp
using System.IO;
using Microsoft.CodeAnalysis;
using Microsoft.CodeAnalysis.CSharp;
using Microsoft.CodeAnalysis.CSharp.Syntax;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class RoslynFieldAnalyzer : EditorWindow
{
[MenuItem("Tools/Analyze Fields")]
public static void ShowWindow()
{
GetWindow<RoslynFieldAnalyzer>("Field Analyzer");
}
private void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("Analyze Scripts"))
{
AnalyzeScripts();
}
}
private static void AnalyzeScripts()
{
// Загрузим пример C# кода. В реальном примере можно загрузить файлы скриптов из проекта
string path = "Assets/YourScript.cs";
if (File.Exists(path))
{
string code = File.ReadAllText(path);
var tree = CSharpSyntaxTree.ParseText(code);
var root = tree.GetRoot();
// Находим все классы, наследуемые от MonoBehaviour
var classes = root.DescendantNodes().OfType<ClassDeclarationSyntax>()
.Where(c => c.BaseList != null && c.BaseList.Types.Any(t => t.ToString() == "MonoBehaviour"));
foreach (var classDeclaration in classes)
{
Debug.Log(
quot;Class: {classDeclaration.Identifier.Text}");
// Находим поля в классе
var fields = classDeclaration.DescendantNodes().OfType<FieldDeclarationSyntax>();
foreach (var field in fields)
{
Debug.Log(quot; Field: {field.Declaration.Variables.First().Identifier.Text}");
}
}
}
else
{
Debug.LogError("Script file not found!");
}
}
}
```
Этот код создает окно в Unity Editor, которое позволяет анализировать скрипты на наличие полей. Можно адаптировать этот скрипт для анализа всех MonoBehaviour в проекте, загрузив все скрипты через `AssetDatabase`.
2. **Ограничения Roslyn в Unity**:
- **Roslyn нельзя использовать в рантайме** Unity, потому что в это время у вас нет доступа к исходному коду. Roslyn нужен для анализа и обработки исходного кода, а в рантайме у вас уже есть скомпилированный код.
- Roslyn может быть полезен только для инструментов редактора или для плагинов, работающих в Unity Editor, так как они выполняются до сборки и компиляции проекта.
### Резюме:
- **Roslyn можно использовать в Unity Editor**, например, для статического анализа и генерации кода, но не в скриптах, работающих в рантайме (MonoBehaviour).
- Для анализа кода в Editor вы можете использовать Roslyn, написав Editor-скрипт.
- В рантайме для анализа методов и полей остаются только методы рефлексии или работа с IL-кодом.