"Ленивая проверка" или "Lazy Evaluation" — это метод оптимизации, при котором вы откладываете вычисления до того момента, когда они действительно необходимы. В контексте вашей задачи с юнитами и их радиусами атаки это может быть реализовано несколькими способами. Предположим, у вас в игре есть персонажи, которым нужно определять попадают ли враги в радиус атаки персонажей. ### Раз в N кадров Один из простых вариантов — выполнять проверку наличия врагов в радиусе не каждый кадр, а, например, каждые 10 или 20 кадров. ```csharp // Переменная для хранения счётчика кадров int frameCounter = 0; // Количество кадров между проверками int framesBetweenChecks = 10; void Update() { frameCounter++; // Если пришло время для проверки if (frameCounter % framesBetweenChecks == 0) { CheckForEnemies(); } } ``` ### Изменение позиции Ещё одна опция — проверять наличие врагов только тогда, когда персонаж переместился на определённое минимальное расстояние. ```csharp Vector3 lastCheckPosition; float distanceBetweenChecks = 5f; void Update() { // Если персонаж переместился достаточно далеко if (Vector3.Distance(transform.position, lastCheckPosition) >= distanceBetweenChecks) { lastCheckPosition = transform.position; CheckForEnemies(); } } ``` ### Комбинированный подход Можно сочетать оба эти метода, чтобы минимизировать количество проверок ещё сильнее. ### Событийный подход Ещё одна опция — использовать событийную систему, чтобы инициировать проверку только при определённых "событиях", которые могут повлиять на результат. Например, при появлении нового персонажа, при его смерти или при изменении состояния (активация способности, которая меняет радиус атаки и т.д.). Этот метод может быть наиболее эффективным, поскольку он минимизирует количество ненужных проверок, но его реализация может быть сложной в зависимости от архитектуры вашего проекта.