[[Загрузка файлов|Стартовая страница]] [Официальная документация](https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html) Дает возможность выделять группу ресурсов в отдельный бинарный файл. Бинарный файл (bundle) нужно собирать отдельно от сборки проекта. Далее, можно отправить этот bundle по сети или положить в проект перед сборкой. Например, это полезно, когда мы хотим дозагружать ресурсы для клиента по сети. Позволяют загружать ресурсы, которые не включены в основную сборку, и загружать их из файлов или сервера. Это подходит для проектов с большим количеством ресурсов. Пример: ```csharp // Загрузка Asset Bundle AssetBundle myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("path/to/assetBundle"); GameObject prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("asset_name"); ``` Каждый из этих методов можно настроить под разные потребности и ограничения по памяти и производительности в runtime, в отличие от `AssetDatabase`, который исключительно для редактора.