[[Загрузка файлов|Стартовая страница]]
[Официальная документация](https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html)
Дает возможность выделять группу ресурсов в отдельный бинарный файл. Бинарный файл (bundle) нужно собирать отдельно от сборки проекта. Далее, можно отправить этот bundle по сети или положить в проект перед сборкой. Например, это полезно, когда мы хотим дозагружать ресурсы для клиента по сети.
Позволяют загружать ресурсы, которые не включены в основную сборку, и загружать их из файлов или сервера. Это подходит для проектов с большим количеством ресурсов.
Пример:
```csharp
// Загрузка Asset Bundle
AssetBundle myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("path/to/assetBundle");
GameObject prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("asset_name");
```
Каждый из этих методов можно настроить под разные потребности и ограничения по памяти и производительности в runtime, в отличие от `AssetDatabase`, который исключительно для редактора.