В Unity создание пула для объектов типа `GameObject` немного отличается. Вам не нужен специальный интерфейс или абстрактный класс, потому что вы работаете непосредственно с экземплярами `GameObject`. Вот как вы можете это сделать: 1. **Класс GameObjectPool**: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class GameObjectPool { private Dictionary<string, Queue<GameObject>> poolDictionary = new Dictionary<string, Queue<GameObject>>(); private Dictionary<string, GameObject> prefabDictionary = new Dictionary<string, GameObject>(); public void RegisterPrefab(GameObject prefab) { string key = prefab.name; if (!prefabDictionary.ContainsKey(key)) { prefabDictionary[key] = prefab; poolDictionary[key] = new Queue<GameObject>(); } } public GameObject Get(string key) { if (poolDictionary.ContainsKey(key) && poolDictionary[key].Count > 0) { GameObject obj = poolDictionary[key].Dequeue(); obj.SetActive(true); return obj; } else if (prefabDictionary.ContainsKey(key)) { GameObject obj = Object.Instantiate(prefabDictionary[key]); obj.name = key; return obj; } return null; } public void Return(GameObject obj) { string key = obj.name; if (poolDictionary.ContainsKey(key)) { obj.SetActive(false); poolDictionary[key].Enqueue(obj); } } } ``` 2. **Пример использования**: Допустим, у вас есть некоторые префабы, которые вы хотите использовать в пуле. Вы можете зарегистрировать их в пуле и затем получать/возвращать экземпляры при необходимости. ```csharp public class Example : MonoBehaviour { public GameObject enemyPrefab; public GameObject bulletPrefab; private GameObjectPool pool; private void Start() { pool = new GameObjectPool(); pool.RegisterPrefab(enemyPrefab); pool.RegisterPrefab(bulletPrefab); } private void SpawnEnemy() { GameObject enemy = pool.Get(enemyPrefab.name); // Устанавливаем позицию, поведение и т.д. } private void ReturnEnemy(GameObject enemy) { pool.Return(enemy); } } ``` Этот подход обеспечивает высокую производительность, позволяя избежать частого создания и уничтожения игровых объектов в Unity. Вместо этого, объекты активируются и деактивируются по мере необходимости, что снижает нагрузку на сборщик мусора (garbage collector) и повышает общую производительность вашей игры.