MeshRenderer и SkinnedMeshRenderer оба используются для отображения мешей (3D-моделей) в Unity, но они имеют важные различия в своем использовании и функциональности. MeshRenderer используется для отображения обычных 3D-моделей, которые не предназначены для деформации или анимации. Например, статичные объекты, такие как здания, ландшафт, предметы окружения, и так далее. MeshRenderer не поддерживает анимацию костей и не может быть деформирован. SkinnedMeshRenderer, с другой стороны, используется для отображения мешей, которые должны быть деформированы или анимированы, как правило, с помощью анимации костей (также известной как анимация скелета). Это обычно используется для персонажей, животных или других объектов, которые должны быть анимированы с использованием костей и суставов. Одним из ключевых отличий является то, что SkinnedMeshRenderer поддерживает "скелетную анимацию" или "деформацию меша", что позволяет деформировать и анимировать 3D-модель с использованием костей и суставов. Это отлично подходит для анимированных персонажей и создания реалистичного движения. В целом, MeshRenderer и SkinnedMeshRenderer играют разные роли в 3D-графике, и выбор между ними зависит от того, нужна ли вам поддержка деформации и анимации костей. ### Как для skinnedMeshRenderer и для meshRenderer через код указать другой меш Для замены меша (Mesh) в `SkinnedMeshRenderer` и `MeshRenderer` в Unity через код на C#, вы можете следовать следующим шагам. Эти методы позволяют динамически изменять меш объекта в игре. 1. **Для `MeshRenderer`:** Для объекта с `MeshRenderer`, вы обычно работаете с компонентом `MeshFilter`, который содержит меш. ```csharp // Получение MeshFilter и замена меша MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); meshFilter.mesh = новыйМеш; // здесь новыйМеш - это ваш новый Mesh объект ``` 2. **Для `SkinnedMeshRenderer`:** Для объекта со `SkinnedMeshRenderer`, который используется для рендеринга анимированных персонажей, вы изменяете меш напрямую через `SkinnedMeshRenderer`. ```csharp // Получение SkinnedMeshRenderer и замена меша SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); skinnedMeshRenderer.sharedMesh = новыйМеш; // здесь новыйМеш - это ваш новый Mesh объект ``` Важно отметить, что при замене меша, особенно для `SkinnedMeshRenderer`, нужно удостовериться, что новый меш совместим с существующей костной структурой (skeleton), если таковая имеется. Несоответствие может привести к некорректному отображению анимаций. Также, при работе с большими количествами объектов и мешей, важно учитывать производительность. [[Если в инспекторе у любого компонента указана ссылка на меш (или любой другой файл), который хранится на диске, то этот меш будет загружен в память в момент запуска игры?|Динамическая]] замена мешей может быть ресурсоёмкой операцией, поэтому стоит оптимизировать этот процесс, особенно если он выполняется часто или для большого числа объектов одновременно.