![[Снимок экрана 2025-05-25 в 11.07.10.png]]
### Зачем Unity показывает именно эти метрики в «Stats»
Окно **Stats** ‒ это «быстрый эхо-локатор производительности» — его рассчитали на художников и программистов, которым нужно мгновенно понять, **почему текущий кадр дорог**.
Unity выводит только те показатели, которые лучше всего коррелируют с временем кадра на **CPU** и **GPU**, при этом собираются они «на лету» без заметного оверхеда.
### FPS (Frames Per Second — кадров в секунду)
Текущая частота вывода кадров на экран.
Чем выше FPS, тем плавнее игра. Для десктопа стоит держать не ниже 60 FPS; около 30 FPS игрок уже ощущает задержки.
### CPU: main thread (главный поток)
Показывает, сколько миллисекунд главный поток тратит на обработку одного кадра — логику, физику, скрипты.
Если значение превышает 16,6 мс (порог 60 FPS), именно CPU ограничивает частоту кадров; ищите тяжёлые скрипты, GC, лишние батчи.
[[CPU main thread и CPU render thread]]
### CPU: render thread (поток рендера)
Время подготовки команд для GPU.
Главный поток (Main) формирует упрощённый список Draw-команд, а Render Thread превращает его в низкоуровневые вызовы API (Metal, Vulkan, D3D)
Когда render thread дольше main thread, сцена упирается в графическую часть — много SetPass, батчей или дорогих материалов.
[[CPU main thread и CPU render thread]]
### Batches (батчи)
Количество групп draw call-ов, отправленных за кадр.
Каждый батч — это вызов API; их много — растёт нагрузка на CPU. Старайтесь держать < 500 для мобильных, < 2 000 для десктопа.
### Saved by batching (сэкономлено батчей)
Сколько исходных draw call-ов Unity объединила статическим/динамическим batching или GPU Instancing.
Большое число говорит о том, что механизмы батчинга работают эффективно и снижают нагрузку на CPU.
### Tris (Triangles — треугольники)
Количество треугольников, отправленных на GPU за кадр.
Критично для слабых GPU: > 4–5 млн треугольников в кадре могут стать узким местом.
### Verts (Vertices — вершины)
Число обработанных вершин.
Иногда вершины важнее треугольников, если шейдер выполняет дорогие операции на вершину.
### Screen W×H — X MB
Текущее разрешение рендеринга и ориентировочный объём видеопамяти, занятый буфером кадра.
Чем выше разрешение, тем больше пропускная способность памяти и нагрузка на графический процессор (особенно при пост-эффектах).
### SetPass Calls
Сколько раз движок переключал шейдерный пасс (pipeline state) в кадре.
Каждый SetPass — дорогая операция синхронизации CPU↔GPU. Используйте общие материалы, SRP Batcher и GPU Resident Drawer, чтобы снизить число вызовов (< 100 — мобилки, < 300 — десктоп).
### Shadow casters (источники теней)
Количество объектов, отрисованных в карты теней в этом кадре.
Чем их больше, тем дороже построение теней, так как каждая теневая карта рендерится отдельно.
### Visible skinned meshes (видимые скин-мэши)
Число активных SkinnedMeshRenderer, попавших в кадр.
Каждый такой объект требует расчёта костей; без GPU Skinning это нагружает CPU.
### Animation components playing (компоненты Animation)
Количество компонентов **Animation** (устаревшая система), которые сейчас воспроизводятся.
Работают только на CPU; при большом числе объектов может значительно тормозить главный поток.
### Animator components playing (компоненты Animator)
Число активных **Animator** ([[Mecanim]]).
Каждый Animator обновляет граф состояний и IK; используйте Culling Mode = Cull Completely для невидимых объектов, чтобы снизить затраты.