### hasFocus может быть ненадёжным!
Метод `hasFocus` возвращает true, когда открывается EditorWindow (кастомное окно) поверх редактора Unity, хотя по факту должен вернуть false.
##### Объяснение
**`sceneView.hasFocus` может быть ненадежным** в ситуациях, когда окно сцены перекрыто другим окном редактора, особенно если это кастомное окно `EditorWindow`.
если поверх окна сцены (`SceneView`) открыто другое окно Unity, такое как кастомное `EditorWindow`, то свойство `sceneView.hasFocus` **должно** вернуть `false`, поскольку фокус перешел на другое окно. Однако, на практике, `sceneView.hasFocus` иногда может не обновляться корректно, особенно если открыто окно внутри редактора Unity. Это может привести к ситуации, когда окно сцены остается "сфокусированным" по данным этого свойства, даже если фактически фокус перешел на другое окно.
Вот несколько возможных причин, почему `sceneView.hasFocus` может вести себя некорректно:
- Unity не всегда мгновенно обрабатывает потерю фокуса при открытии других окон в редакторе.
- Окна внутри редактора Unity могут вести себя по-разному в зависимости от контекста, и система событий в Unity не всегда синхронизирована с состоянием UI-элементов.
Пример кода:
```csharp
// Метод, который будет вызван каждый раз при рендеринге окна сцены
private void OnSceneGUI(SceneView sceneView)
{
// hasFocus возвращает true, когда открывается EditorWindow (кастомное окно) поверх редактора Unity, хотя по факту должен вернуть false.
if (!sceneView.hasFocus)
{
Debug.Log("Окно сцены потеряло фокус");
_isSpacePressed = false;
}
}
```
### Альтернатива
```csharp
// Метод для проверки фокуса на окне сцены (SceneView)
private void CheckFocus()
{
// Проверяем текущее активное окно
if (EditorWindow.focusedWindow != null &&
EditorWindow.focusedWindow is SceneView)
{
if (!_wasSceneFocused)
{
Debug.Log("Окно сцены получило фокус");
_wasSceneFocused = true;
}
}
else
{
// Сбрасываем состояние, если фокус потерян
if (_wasSceneFocused)
{
Debug.Log("Окно сцены потеряло фокус");
_wasSceneFocused = false;
}
}
}
```