[Doc Unity](https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/class-CanvasGroup.html) ![[Снимок экрана 2023-10-08 в 08.10.00.png|400]] `Canvas Group` — это специальный компонент в Unity для работы с элементами пользовательского интерфейса (UI, User Interface). Компонент позволяет манипулировать всеми дочерними UI-gameobject’ами. Компонент вешается на родительский UI-gameobject Основные возможности: 1. **Прозрачность (Alpha)**: Можно сделать все дочерние элементы прозрачными на одной и той же степени — удобно, если нужно скрыть или показать несколько элементов сразу. 2. **Взаимодействие (Interactable)**: Можно запретить или разрешить пользователю взаимодействовать с элементами (например, нажимать на кнопки). 3. **Блокировка лучей (Blocks Raycasts)**: Эта опция определяет, будут ли элементы реагировать на "лучи" — это нужно для того, чтобы элементы реагировали на касание или клики мышью. 4. **Ignore Parent Groups**: Этот флажок определяет, будет ли текущая группа холста игнорировать настройки родительских групп холста. Если флажок установлен (галочка стоит), текущая группа холста будет иметь свои собственные настройки, которые не зависят от родительских групп холста. Если флажок снят (галочка не стоит), настройки родительских групп холста будут влиять на текущую группу. ### Пример Представим, у вас на экране есть панель с кнопками, и вы хотите сделать все эти кнопки полупрозрачными и неактивными одним движением. Вместо того, чтобы идти по каждой кнопке и менять её, вы просто добавляете компонент `Canvas Group` к родительскому объекту (в данном случае, к панели), и устанавливаете прозрачность и "взаимодействуемость" через этот один компонент. Таким образом, все дочерние объекты (кнопки) автоматически станут полупрозрачными и неактивными. Это не только удобно, но и более производительно, потому что вы изменяете свойства одного объекта, а не каждого по отдельности. ### В каких случаях применимо использование полей Interactable и Blocks Raycasts? Поля Interactable и Blocks Raycasts компонента Canvas Group в Unity используются в различных сценариях, связанных с взаимодействием пользователей с элементами пользовательского интерфейса (UI). Вот некоторые примеры их применения: 1. **Interactable** - Отключение взаимодействия с UI-элементами, когда пользователь должен сосредоточиться на других задачах или элементах интерфейса, например, всплывающих окнах или модальных диалогах. - Блокировка взаимодействия с определенными элементами интерфейса в зависимости от состояния игры или прогресса игрока. Например, отключение кнопки "Сохранить" в меню, пока игрок не достигнет определенной точки. - Временное отключение взаимодействия с элементами интерфейса во время анимации, чтобы предотвратить нежелательное поведение, такое как многократное нажатие на кнопку. 3. **Blocks Raycasts** - Отображение неинтерактивных элементов пользовательского интерфейса (например, изображений, текста или значков) поверх интерактивных элементов, не мешая пользователю взаимодействовать с ними. - Реализация сложных иерархий UI, где некоторые группы элементов должны блокировать лучи (raycasts), а другие нет, в зависимости от их назначения и контекста. - Создание пользовательских контролов, которые обрабатывают ввод пользователя на более высоком уровне, игнорируя взаимодействие с нижележащими элементами пользовательского интерфейса. ### По описанию складывается ощущение, что эти два поля взаимозаменяемы, то есть можно было бы обойтись только одним полем. Зачем разработчики Unity сделали два поля, похожих по функционалу? Заметка от себя: Я так понял, что у одного компонента НЕ бывает оба этих поля, но вот в одном дочернем gameobejct могут быть несколько компонентов с каждым своим полем. Что по итогу выйдет два поля на gameobject. Canvas Group просто меняет значения этих полей. И без разницы похожи эти поля или нет, потому что он их меняет для разных компонентов, у которых одно поле есть, но другого нет. Ответ GPT-4: Хотя поля Interactable и Blocks Raycasts в компоненте Canvas Group выполняют похожие функции, они отвечают за разные аспекты взаимодействия с элементами пользовательского интерфейса. Они предназначены для использования в разных контекстах и обеспечивают больше гибкости при проектировании UI. **Interactable** контролирует, можно ли взаимодействовать с дочерними элементами UI, например, нажимать на кнопки или вводить текст. Отключение этого поля делает элементы UI недоступными для пользователя, но они по-прежнему будут видимы и блокировать лучи (raycasts). **Blocks Raycasts** отвечает за то, блокируют ли дочерние элементы UI лучи (raycasts) или нет. Если это поле отключено, пользовательский ввод будет проходить сквозь элементы UI и взаимодействовать с объектами за ними. Отключение этого поля не делает элементы UI невидимыми или недоступными для взаимодействия само по себе. Создание двух разных полей позволяет разработчикам комбинировать эти свойства в различных конфигурациях. Например, вы можете отключить только взаимодействие с элементами UI, сохраняя их видимость и блокировку лучей, или наоборот, разрешить взаимодействие с элементами UI, но не блокировать лучи. Это позволяет создавать более сложные и настраиваемые интерфейсы и поведение взаимодействия.