принцип подписки и отписки на большинство событий в Unity одинаковый. Этот принцип основан на механизме событий и делегатов в C#, и он работает следующим образом: ### Принцип подписки на события: 1. **Подписка на событие**: Используется оператор `+=`, который добавляет метод-обработчик (делегат) к событию. Например: ```csharp Selection.selectionChanged += OnSelectionChanged; EditorApplication.update += MyUpdateMethod; ``` В этих примерах `OnSelectionChanged` и `MyUpdateMethod` — это методы, которые будут вызваны, когда произойдёт событие. 2. **Отписка от события**: Для отписки от события используется оператор `-=`, который удаляет метод-обработчик из списка делегатов события: ```csharp Selection.selectionChanged -= OnSelectionChanged; EditorApplication.update -= MyUpdateMethod; ``` 3. **Автоматическая отписка**: Если вы подписаны на событие и объект, содержащий метод-обработчик, уничтожается, то этот объект автоматически отписывается от события. Однако, для лучшего контроля за ресурсами рекомендуется явно отписываться от событий, когда они больше не нужны (например, в методах `OnDisable` или при закрытии окна редактора). ### Поведение подписок: - **Множественные подписки**: Если вы подписываетесь на одно и то же событие несколько раз, метод-обработчик будет вызываться столько раз, сколько подписок было сделано. Поэтому рекомендуется следить за тем, чтобы не было лишних подписок. - **Синхронное выполнение**: Все обработчики, подписанные на событие, вызываются синхронно, по порядку их подписки. Это значит, что каждое событие выполняется последовательно, и если один из обработчиков задерживается или вызывает ошибку, это может повлиять на другие подписчики. - **Отмена события**: В стандартной системе событий C# нельзя "отменить" событие, то есть предотвратить его дальнейшую обработку другими подписчиками. Все подписанные методы будут вызваны по очереди. ### Исключения и особенности: - **Редакторские события** (`EditorApplication`, `Selection`, `Undo`) работают только в редакторе Unity и доступны через пространство имён `UnityEditor`. Они недоступны в игровом процессе (runtime). - **События в runtime** (например, `SceneManager.sceneLoaded`) доступны и в редакторе, и в игровом процессе. ### Пример подписки и отписки: ```csharp using UnityEditor; using UnityEngine; public class MyEditorTool : MonoBehaviour { // Подписываемся на события void OnEnable() { Selection.selectionChanged += OnSelectionChanged; EditorApplication.update += MyUpdateMethod; } // Отписываемся от событий void OnDisable() { Selection.selectionChanged -= OnSelectionChanged; EditorApplication.update -= MyUpdateMethod; } void OnSelectionChanged() { Debug.Log("Selection changed"); } void MyUpdateMethod() { Debug.Log("Editor update"); } } ``` В этом примере: - **Подписка** происходит в методе `OnEnable()`, когда объект активируется. - **Отписка** происходит в методе `OnDisable()`, когда объект деактивируется, чтобы предотвратить утечки памяти и неиспользуемые вызовы. Этот шаблон подписки и отписки используется для всех событий, будь то события редактора или runtime-события, такие как загрузка сцены или обновление кадров.