Просто для примера обсуждение в [StackOverFlow](https://stackoverflow.com/questions/29310983/what-application-game-state-delta-compression-techniques-algorithm-do-exist)
В контексте мультиплеера в играх, дельта-компрессия становится особенно полезной. Этот подход используется для минимизации количества данных, которые необходимо передавать между клиентом и сервером.
Вот как это работает:
1. Вместо отправки полного состояния игры (например, положений всех игроков и объектов на карте) каждый раз, когда что-то меняется, сервер может отправить только дельту, то есть разницу между текущим и предыдущим состояниями.
2. Это значит, что если игрок переместился на одну единицу влево, сервер будет передавать только эту единицу перемещения, а не полное новое положение игрока.
3. На стороне клиента эти дельты применяются к текущему состоянию игры, чтобы синхронизировать его с последним состоянием на сервере.
Данный подход существенно снижает объем передаваемых данных, уменьшает задержку (latency) и увеличивает производительность сетевого кода.
Но как и с любой системой сжатия, есть свои компромиссы. Несмотря на то что дельта-компрессия снижает объем передаваемых данных, она требует дополнительных вычислений для вычисления дельт и применения их к текущему состоянию игры. Это может быть особенно проблематично для игр с большим количеством сущностей или для игр, в которых состояние игры меняется очень быстро.
Кроме того, при использовании дельта-компрессии важно учесть, что если какие-либо данные потеряны или пришли в неправильном порядке, это может вызвать проблемы с синхронизацией, так как каждая дельта зависит от предыдущего состояния. В этом случае, могут потребоваться дополнительные механизмы для обработки таких ситуаций.