Кулинг (от англ. culling) – это процесс определения и отбрасывания невидимых или нерелевантных объектов в компьютерной графике и играх с целью оптимизации производительности и снижения нагрузки на графический процессор (GPU) и центральный процессор (CPU). В контексте компьютерной графики и игрового разработчика, кулинг – это ключевой инструмент для обеспечения высокой производительности и стабильной частоты кадров. <br> Есть различные виды кулинга: 1. Видимость кулинг (View Frustum Culling): Этот тип кулинга отбрасывает объекты, которые находятся вне видимого объема (пирамиды), определенного камерой. Объекты, не попадающие в поле зрения камеры, не рендерятся, что позволяет снизить нагрузку на графический процессор. 2. Задниковый (Backface) кулинг: В трехмерной графике, этот тип кулинга отбрасывает грани полигонов, обращенные в противоположную сторону от камеры. Это уменьшает количество полигонов, которые необходимо обрабатывать и рендерить, тем самым увеличивая производительность. 3. Окклюзионный кулинг (Occlusion Culling): Это процесс определения и исключения объектов, которые полностью скрыты за другими объектами в сцене, и поэтому не видны камере. Окклюзионный кулинг может быть выполнен с использованием различных алгоритмов и структур данных, таких как потенциально видимые множества (Potentially Visible Sets, PVS) или иерархические Z-буферы. 4. LOD (Level of Detail) кулинг: В этом методе объекты, находящиеся на определенном расстоянии от камеры, заменяются на более простые версии (с меньшим количеством полигонов), что снижает нагрузку на графический процессор при рендеринге сцены. Комбинация этих методов кулинга позволяет существенно повысить производительность графического движка и снизить нагрузку на аппаратное обеспечение, особенно в сценах с большим количеством объектов и сложной геометрией. Реализация кулинга требует знаний алгоритмов и структур данных, а также понимания особенностей работы графического движка и аппаратного обеспечения. В движке Unity реализованы различные методы кулинга "из коробки", которые автоматически применяются при рендеринге сцены. Однако в некоторых случаях разработчику может потребоваться дополнительно оптимизировать кулинг для своего проекта, используя дополнительные структуры данных (например, квадродеревья или октодеревья) и алгоритмы. Важно заметить, что кулинг – это компромисс между производительностью и точностью рендеринга. Чрезмерное использование кулинга может привести к некорректному отображению объектов или артефактам на сцене. Поэтому, при оптимизации кулинга, разработчик должен внимательно следить за визуальным качеством сцены и подбирать наилучший баланс между производительностью и качеством графики. GPT4