Prefab - Это GameObject, преобразованный в файл. Разработчики настраивают GameObject под свои нужды, преобразовывают в Prefab, а потом из Prefab создают сколько угодно однотипных экземпляров на сцене. Обычно это делается, когда нам требуется использовать один GameObject в разных местах проекта GameObject/Prefab может иметь сколько угодно вложенных других GameObject’ов/Prefab’ов Изменения в Prefab, автоматически применятся во всех экземплярах префаба. ### Редактирование Prefab Когда мы добавляем префаб на сцену, то создается экземпляр префаба. Если мы будем редактировать экземпляр префаба, то изменения будут касаться только данного экземпяра. Чтобы изменения были применены для самого Префаба и всех его экземпляров, нужно сделать как на скрине ![Prefab (Префаб)](images/Prefab%20(Префаб).png) ### Создание экземпляра Экземпляр префаба можно создать вручную, просто Drag&Drop’ом перенеся Prefab-файл в иерархию. Как выглядит экземпляр префаба в иерархии сцены: ![Prefab (Префаб)-1](images/Prefab%20(Префаб)-1.png) Также можно создавать экземпляры динамически. Для этого используется класс Resources (есть одноименная заметка) ### Prefab Variant Мы можем создавать сколько угодно экземпляров и вносить туда уникальные изменения. Однако, если у нас будет очень много экземпляров с уникальными изменениями, то будет очень сложно отслеживать данную ситуацию. Хорошим решением будет создать ребенка (Prefab Variant), который наследует Prefab, но можно вносить изменения, которые можно переиспользовать. Например, у нас есть префаб бульдозера, мы решили что нам нужен точно такой же бульдозер со всеми его параметрами, только скорость передвижения в два раза больше. Мы создаем Prefab Variant и меняем необходимое свойство в инспекторе. ![Prefab (Префаб)-2](images/Prefab%20(Префаб)-2.png) Слева ребенок ![Prefab (Префаб)-3](images/Prefab%20(Префаб)-3.png) <br> ### У префаба есть скрипт. У скрипта есть поле в инспекторе. Я добавил в это поле ссылку на другой gameobject, который находится вне префаба. Однако, префаб не дает сделать overrides В Unity, когда вы создаёте префаб и добавляете в него ссылку на GameObject, который находится вне этого префаба, эта ссылка не будет сохраняться. Это связано с тем, что префабы являются самостоятельными ассетами, и их можно использовать в других сценах или проектах, где внешний объект может отсутствовать. В этом случае ссылка станет недействительной и может вызвать проблемы. Чтобы решить эту проблему, вы можете использовать один из следующих подходов: 1. Если возможно, переместите внешний объект внутрь префаба, чтобы ссылка сохранялась. 2. Используйте шаблон проектирования Singleton или любой другой менеджер для доступа к внешнему объекту. Это позволит вашему скрипту обращаться к внешнему объекту во время выполнения, не зависимо от того, находится ли он внутри или вне префаба. 3. Вместо ссылки на внешний объект в инспекторе, ищите объект во время выполнения, используя методы, такие как GameObject.Find или GameObject.FindWithTag. Обратите внимание, что эти методы могут быть медленными, особенно если их вызывать часто, поэтому рекомендуется выполнять поиск только один раз при инициализации скрипта. Вместо того чтобы делать override на префабе, вам придется использовать один из этих подходов, чтобы сохранить ссылку на внешний объект. GPT-4