отличия unity и unreal engine - Unity работает с C#, когда как UE с C++, что ужасно - Unity намного больше разработчиков, чем на UE, проще расширить команду. <br> Изометрический вид - вид сбоку и немножко сверху, как бы 2.5D Описание типов 3D и 2D https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/2Dor3D.html <br> Модельки вставляем в объект, а в объект уже сам скрипт. Все визуальные компоненты на модельку. Потом будет гораздо проще потом делать всякие анимации ![Unity редактор](images/Unity%20редактор.png) <br> Создавая сценарий, вы, по сути, создаете свой собственный компонент нового типа, который можно прикрепить к игровым объектам, как и любой другой компонент. In C#, you must declare a variable as public to see it in the Inspector. <br> ### Хоткеи Shift + space - текущее окошко откроется на весь экран <br> Command + delete **Летаем по сцене** Зажатие ПКМ - можем оглядываться на месте Зажатие ПКМ + W или A или S или D или Q или E - перемещение
ALT + ЛКМ - крутимся вокруг фокусировки ALT + зажимая ПКМ, двигаем мышь - зум (зачем, если можно просто двумя пальцами по тачпаду) Выделяем объект + F - фокусируемся на объекте **2** Q, W, E, R, T, Y ![Unity редактор-1](images/Unity%20редактор-1.png) Scale tool - предназначен для изменения размера 3D-объекта Rect tool - предназначен для UI-элементов (2D), может использоваться и для 3D. **Быстрое перемещение объектов** Menu Bar -> GameObject Toggle Active State - вкл/выкл объект ![Unity редактор-2](images/Unity%20редактор-2.png) ### Интерфейс **Pivot** По умолчанию всегда отображает позицию объекта (цветные стрелочки) с центра. Если мы установим опцию Выделяем несколько Мешей, нажимаем <u>Pivot</u> (активируется режим <u>Center)</u>. Гизмо-перетаскиватель теперь встал в центр относительно всех выделенных Мешей. Обычно Гизмо встает возле объекта, выделенным первым. **Global** Если покрутим Меш, а потом нажмем на <u>Global</u> (активируется режим <u>Local)</u>, то Гизмо-перетаскиватель повернется относительно самого Меша и будет смотреть параллельно сторонам Меша. Обычно Гизо не реагирует на смену поворота Меша. **Snapping** При активации значка «магнит, который привязывается к сетке», Все Меши сдвигаются с привязкой к сетке. Если сетка размером 1 на 1, то при сдвиге Меша, следующий шаг сдвига будет 1. ![Unity редактор-3](images/Unity%20редактор-3.png) <br> Unity создает метку в окне Inspector путем добавления пробела везде, где в имени переменной встречается заглавная буква. Однако это исключительно в целях отображения ![Unity редактор-4](images/Unity%20редактор-4.png) ### Компоненты **Mesh Filter** Компонент отвечает за то, какая должны быть форма Меша. ![Unity редактор-5](images/Unity%20редактор-5.png) **Mesh Renderer** Компонент отвечает за то, как поверхность Меша должна быть визуализирована. Ссылаемся на файл <u>Material</u>. Создал свой файл типа Materials (assets -> Create -> material) и там указал нужный мне цвет. <u>Cast shadows</u> - бросать ли свою тень на другие Меши. <u>Receive Shadows</u> - отображать ли на себе тени от других Мешей. ![Unity редактор-6](images/Unity%20редактор-6.png) <br> **Collider** Можно найти как специально под фигуру (Box Collider), так и универсальную (Mesh Collider). Mesh Collider потребляет больше вычислительных ресурсов. Если Меш будет иметь 200 полигонов, то Mesh Collider, который повторяет форму Меша, тоже будет иметь 200 полигонов. Поэтому если мешаю напоминает какую-то фигуру, то лучше подобрать определенный collider Дает возможность взаимодействовать с другими объектами, как если бы они находись в реальном физическом пространстве. Отскакивать друг от друга и так далее. <br> <u>Convex</u> - включать ли коллизию, то есть отталкиваться ли от Мешей или быть призраком. <u>Is trigger</u> - Если включить, то это позволит использовать его как триггер для вызова события, когда кто-то попадает в зону collider([видео](https://www.youtube.com/watch?v=-HR8DW3Q-i0)). ![Unity редактор-7](images/Unity%20редактор-7.png) ### Гизмо (Gizmo) Gizmo - это визуальное отображение интерфейса\_по\_редактированию\_каких-либо\_объектов. Например, беремся за Ось Меша и перетаскиваем на другую позицию. Или меняем размеры Меша, держа за точку. Это все мы хватаемся за Гизмо. [Источник](https://ru.wiktionary.org/wiki/%D0%B3%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%BE) ![Unity редактор-8](images/Unity%20редактор-8.png) ### Камера Clear Flags - выбираем, что будет отображаться в фоне, за объектами, у конкретно данной камеры. Если выберем solid color, то сможем выбрать конкретный цвет Background - выбираем цвет. Field of View - угол обзора камеры. Дефолтное значение - 60, разработчики ставят 50-60-70. ![Unity редактор-9](images/Unity%20редактор-9.png) <br> ### Directional Light (Симулятор солнца) Color - меняем цвет свечения солнца Intensity - меняем интенсивность свечения. Где 0.2 - симуляция лунного свечения. ![Unity редактор-10](images/Unity%20редактор-10.png) <br> ### Общие настройки света Menu bar -> window -> rendering -> lighting <u>Skybox Material</u> - поменять общий фон <u>Ambient</u> - Можно поменять какой будет окружающий свет <u>Fog</u> - включить туман [Видео](https://youtube.com/watch?t=3346&v=nRGOW9O7ARk&feature=youtu.be) ![Unity редактор-11](images/Unity%20редактор-11.png)