При работе c наследниками Object из UnityEngine, можно столкнуться с некоторыми нюансами.

### Нюанс с [Null-conditional operators](https://learn.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/operators/member-access-operators#null-conditional-operators--and-)
По-другому называется null propagation operator
Этот оператор не работает корректно с наследниками UnityEngine.Object
```csharp
transform.gameObject?.SetActive(true);
```
Аналогичный код, который работает
```csharp
if (transform.gameObject != null)
{
transform.gameObject.SetActive(true);
}
```
Rider помечает выделяет код, где используется ‘?’ c UnityEngine.Object. Пишет ошибку так:
'?.' on a type deriving from 'UnityEngine.Object' bypasses the lifetime check on the underlying Unity engine object
GPT4 рассказывает почему так происходит:
Предупреждение, которое вы видите, относится к тому, как Unity управляет своими объектами в движке. Когда вы используете оператор проверки на null (?.), Rider предупреждает вас о том, что такое использование может привести к непредвиденному поведению.
В Unity, когда объект уничтожается с помощью Destroy(), он все еще считается не равным null, когда проверяется на равенство null. Это связано с тем, что Unity переопределяет операторы сравнения для своих объектов. Вместо этого, когда объект уничтожается, его инстанс становится "недействительным" или "мертвым".
Поэтому, когда вы используете оператор проверки на null в Unity, это на самом деле проверяет, является ли объект "живым" или "мертвым", а не является ли он действительно null.
Оператор ?. в C# не учитывает этот специфический для Unity механизм проверки на null, и вместо этого использует стандартную проверку на null в C#. Это означает, что даже если объект был уничтожен и технически является "мертвым", проверка ?. все равно может считать его "живым", потому что он не является действительно null.
Чтобы избежать этого, Rider предлагает вместо использования ?. использовать стандартную проверку на null:
```csharp
if (myObject != null)
{
myObject.MyMethod();
}
```
Это будет корректно работать с объектами Unity и правильно обрабатывать "мертвые" объекты.
<br>
### Нюанс с MonoBehaviour
Как известно, мы можем использовать типы наследуемые от MonoBehaviour и выставлять их конкретные сериализуемые поля Unity.
Однако сериализовать скрипт с классом, наследуемый от MonoBehaviour можно только, если он расположен в отдельном файле. Один файл может иметь только одно определение MonoBehaviour