[docs.unity3d.com -> Use the GPU Resident Drawer](https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/gpu-resident-drawer.html) В Unity 6 поверх SRP Batcher появился **GPU Resident Drawer**. Он заставляет `BatchRendererGroup` автоматически инстансировать совместимые объекты, тем самым **сокращая draw calls** _и_ используя уже кэшированные материалы SRP Batcher. Включается в настройках URP/HDRP после активации SRP Batcher ### MaterialPropertyBlock совместим с GPU Resident Drawer? Нет. Использование `MaterialPropertyBlock` (MPB) делает объект _не-совместимым_ с GPU Resident Drawer (GRD). Если рендерер хоть раз получает MPB, движок исключает его из групп GRD и возвращается к SRP Batcher/обычным вызовам Draw, тем самым теряя выигрыш в SetPass/CPU-времени. ## Условия, при которых несколько объектов попадут в **одну Hybrid Batch Group** у GPU Resident Drawer Кратко: одинаковый шейдер-pass ⇢ одинаковый материал (вариант) ⇢ одинаковый (или совместимый) меш ⇢ совместимые источники освещения и отсутствие “разрушающих” API. Примечание от Владислава: Должен быть СТРОГО один инстанс материала (речь не про шейдер вариант) и общий меш. Если будут разные инстансы одного материала, то GPU Resident Drawer продолжит работу, но просто в группе будет только один объект.