# Промпт составь опросник по всем темам unity разработчика, начиная от computer science и заканчивая темами, которые исключительно связаны с юнити. Для каждой темы кандидат даёт собственную оценку своих знаний от 0 до 5. где 0 - не знаю, 5 - очень хорошо знаю. примеры тем: Стек/куча, Вектора, Матрицы, Кватернионы и тд. темы нужно группировать по разделам, разделы будут заголовками. --- --- --- # Ответ Ниже — компактный, но полный опросник тем для Unity-разработчика: от базы CS до сугубо Unity. Формат: для каждой темы поставьте оценку 0–5 (0 — не знаю, 5 — отлично знаю). ### Как заполнять - 0: впервые слышу - 1: базовое представление - 2: делал(а) под руководством - 3: уверенно применяю в типовых задачах - 4: глубоко понимаю, оптимизирую - 5: эксперт, обучаю других, решаю нетиповые кейсы --- # База Computer Science ## Алгоритмы и структуры данных - Сложность O-нотация (Big-O): __/5 - Массив/список/двусвязный список (array/list): __/5 - Стек/куча (stack/heap, структуры): __/5 - Очередь/дек (queue/deque): __/5 - Хэш-таблица (hash table): __/5 - Деревья, кучи бинарные (trees/heaps): __/5 - Графы, поиск (BFS/DFS): __/5 - Сортировки (quick/merge/heap): __/5 - Поиск кратчайших путей (Dijkstra/A*): __/5 - Буферизация и кэш-эффективность (cache-friendliness): __/5 ## Архитектура компьютера и память - Стек/куча (stack/heap, память процесса): __/5 - Иерархия кэшей (L1/L2/L3 cache): __/5 - Локальность данных (data locality): __/5 - Выравнивание (alignment), паддинги: __/5 - SIMD/векторизация (SIMD): __/5 - Ложное совместное использование (false sharing): __/5 ## Параллелизм и потоки - Модель памяти (memory model): __/5 - Потоки/задачи (threads/tasks): __/5 - Синхронизация (mutex/semaphore): __/5 - Lock-free/wait-free структуры: __/5 - Параллельные алгоритмы (map/reduce): __/5 ## Сети и протоколы - TCP/UDP различия: __/5 - Надёжность/порядок/латентность (latency): __/5 - Сокеты (sockets): __/5 - HTTP/WebSocket: __/5 - NAT/Relay/STUN/ICE: __/5 ## Математика для игр - Вектора (vectors): __/5 - Матрицы (matrices): __/5 - Кватернионы (quaternions): __/5 - Преобразования в пространстве (transforms): __/5 - Аналитическая геометрия (planes, AABB/OBB): __/5 - Тригонометрия (sin/cos/tan): __/5 - Интерполяции (lerp/slerp): __/5 - Вероятность/статистика (probability/statistics): __/5 - Численные методы (numerics, интеграторы): __/5 - Плавающая точка и ошибки (floating-point): __/5 ## Физика (общая) - Кинематика/динамика (kinematics/dynamics): __/5 - Интеграторы (Euler/Semi-Implicit/RK): __/5 - Столкновения (broad-/narrow-phase): __/5 - Непрерывная детекция (CCD): __/5 - Трение/упругость (friction/restitution): __/5 --- # Язык C# и .NET ## Основы и продвинутое C# - Типы/значимые/ссылочные (value/ref): __/5 - Generics/constraints: __/5 - Коллекции .NET (List/Dictionary/Span): __/5 - Span/Memory/stackalloc: __/5 - Unsafe/фиксация (fixed) и указатели: __/5 - LINQ (и его стоимость): __/5 - Исключения и их цена (exceptions cost): __/5 - Атрибуты/рефлексия (reflection): __/5 - Source Generators/Roslyn: __/5 ## Память и производительность - Управление аллокациями/GC (garbage collector): __/5 - Пулы объектов/ArrayPool: __/5 - Структуры/readonly struct/ref struct: __/5 - Boxing/unboxing: __/5 - BenchmarkDotNet/профилирование: __/5 ## Асинхронность и многопоточность - async/await и синхроконтекст (SynchronizationContext): __/5 - TPL/Tasks/ValueTask: __/5 - Примитивы (lock/Monitor/Interlocked): __/5 - Каналы (System.Threading.Channels): __/5 ## IO/Сериализация - File/Stream/MemoryMappedFile: __/5 - JSON (System.Text.Json/Newtonsoft): __/5 - Бинарные форматы/сжатие: __/5 ## Тестирование и качество - Unit/Integration/PlayMode tests: __/5 - Mocking/DI (dependency injection): __/5 - Анализаторы/статический анализ: __/5 --- # Архитектура и геймдев-практики - SOLID/GRASP: __/5 - Паттерны GoF (Factory, Observer, State …): __/5 - Событийная архитектура (event-driven): __/5 - Реактивный подход (reactive): __/5 - Состояния/машины состояний (FSM/HFSM): __/5 - DDD/модульные границы: __/5 - Data-Oriented Design (AoS vs SoA): __/5 - ECS (Entity Component System) самописный: __/5 - Архитектура Core↔View и зависимости: __/5 - Конфиги/баланс/табличные данные: __/5 --- # Unity — основы движка ## Базовая модель Unity - GameObject/Component и жизненный цикл (Awake/Start/Update): __/5 - Prefab/Variant, Prefab Overrides: __/5 - Сцены/аддитивная загрузка: __/5 - Теги/слои (tags/layers): __/5 - Время (Time.deltaTime/fixedDeltaTime): __/5 - Сериализация Unity (SerializedField): __/5 - ScriptableObject/asset-based архитектура: __/5 - Coroutines/StartCoroutine и стоимость: __/5 - Events: C# events/UnityEvent: __/5 - Gizmos/Handles (визуализация в редакторе): __/5 ## Редактор и пайплайн - Editor scripting (Custom Inspector/PropertyDrawer): __/5 - UI Toolkit в редакторе (EditorWindow): __/5 - AssetDatabase/переимпорт (reimport): __/5 - Профайлеры (Profiler/Memory Profiler): __/5 - Frame Debugger/RenderDoc: __/5 - Сборка: BuildPipeline/скриптуемые сборки: __/5 ## Управление ресурсами - Addressables/AssetBundles: __/5 - Импорт ассетов (мэш/текстуры/аудио): __/5 - Форматы сжатия (ASTC/BC/ETC): __/5 - Streaming/On-Demand ресурсы: __/5 --- # Графика и рендеринг - SRP (Scriptable Render Pipeline): __/5 - URP/HDRP выбор и настройки: __/5 - Материалы/шейдеры (Shader Graph/HLSL): __/5 - Освещение (baked/mixed/realtime): __/5 - Lightmapping/Light Probes/Reflection Probes: __/5 - Пост-эффекты (Post-Processing): __/5 - Камеры, слои и culling (frustum/occlusion): __/5 - LOD/импостеры (impostors): __/5 - Батчинг/инстансинг (batching/instancing): __/5 - GPU-профилинг и узкие места: __/5 - VFX Graph/частицы (Shuriken): __/5 --- # Физика - Rigidbody/Collider/Triggers (3D): __/5 - 2D-физика (Box2D): __/5 - Слои столкновений/матрица: __/5 - Joints (Hinge/Configurable): __/5 - Raycast/ShapeCast: __/5 - Continuous/Discrete, CCD: __/5 - Производительность физики (solver iteration): __/5 --- # Анимация и таймлайн - Animator Controller/State Machine: __/5 - Blend Trees/Transitions: __/5 - Root Motion/Retargeting: __/5 - Animation Rigging/IK: __/5 - Timeline/Playable API: __/5 - Constraints (Aim/Parent/etc.): __/5 --- # Аудио - AudioSource/AudioMixer (группы/эффекты): __/5 - Пространственный звук (spatialization): __/5 - Импорт/сжатие аудио: __/5 - Оптимизация аудио (стрим/память): __/5 --- # UI - UGUI (Canvas/RectTransform): __/5 - UI Toolkit (USS/UXML/Events): __/5 - Layout/авторазмётка/флексы (flex): __/5 - World-Space UI/экранные координаты: __/5 - События и фокус (event system): __/5 - Текст/шрифты (TextCore/SDF): __/5 - Производительность UI (батчи/перерисовка): __/5 --- # Ввод и устройства - Новый Input System (actions/bindings): __/5 - Старый Input (Input.*): __/5 - Сенсоры/геймпады/хаптика: __/5 - Крест-платформенный маппинг: __/5 --- # ИИ и геймплейные системы - Навигация (NavMesh/NavMeshAgent): __/5 - A* и сетки (grids): __/5 - Steering/избежание столкновений: __/5 - Деревья поведения (Behavior Trees): __/5 - GOAP/Utility AI: __/5 - Событийные/данные-ориентированные системы: __/5 - Сохранения/реплей (save/replay): __/5 --- # Сеть и мультиплеер (Unity) - Транспорт/топологии (client-server/P2P): __/5 - Netcode for GameObjects/Mirror/Fish: __/5 - RPC/NetworkVariable/сериализация: __/5 - Авторитет сервера (server authority): __/5 - Предсказание/восстановление (prediction/reconciliation): __/5 - Snapshot/rollback/lag compensation: __/5 - Interest Management/area of interest: __/5 - Matchmaking/Relay/Services: __/5 - Античит/валидация: __/5 --- # Данные, конфиги и сохранения - Форматы (JSON/бинарный/MsgPack): __/5 - Версионирование сохранений (migrations): __/5 - Шифрование/целостность (encryption): __/5 - Локализация (Localization): __/5 - Табличные данные (Google Sheets/CSV): __/5 --- # Платформы и сборки - Mono vs IL2CPP/AOT: __/5 - iOS/Android особенности (Gradle/Xcode): __/5 - Консоли/PC/macOS различия: __/5 - Управление памятью на мобильных (budgets): __/5 - Настройки качества/рендера по платформам: __/5 - Плагины (Native/Swift/Java): __/5 - XR (AR/VR, OpenXR): __/5 --- # Производительность и профилирование - CPU профайлинг (Timeline/Markers): __/5 - GPU профайлинг (Frame Debugger): __/5 - Память/утечки/retained refs: __/5 - Снижение GC (alloc-free, pooling): __/5 - Оптимизация физики/рендера/UI: __/5 - Jobs/Burst (C# Jobs, Burst): __/5 - Потоки данных/батчинг/инстансинг: __/5 - Адресуемые ассеты и время загрузки: __/5 --- # Инструменты и процесс разработки - Git/Branching/Git LFS/PlasticSCM: __/5 - CI/CD (Unity Cloud Build/GitHub Actions): __/5 - Кодстайл/анализаторы/PR-ревью: __/5 - UPM (Unity Package Manager): __/5 - Документация/ADR/диаграммы: __/5 - Интеграция Rider/плагины IDE: __/5 - Лицензирование/трек ассетов: __/5 --- # Продукт, аналитика и операции - Аналитика (events/funnels): __/5 - Экономика игры/баланс (economy): __/5 - Монетизация (IAP/Ads): __/5 - Телеметрия/логирование/краши: __/5 - GDPR/CCPA/конфиденциальность: __/5 - LiveOps/обновления/совместимость: __/5 - A/B-тесты/эксперименты: __/5 --- ## Итоговые поля (необязательно) - Сильные зоны (3–5 тем с 4–5): __________________________ - Риски/пробелы (темы ≤2): ________________________________ - Цели на 3 месяца (темы для роста): ______________________ --- Если нужно, конвертирую это в таблицу (Numbers/Sheets) с авто-подсчётом средних по разделам и цветовой подсветкой слабых мест.