# Промпт
составь опросник по всем темам unity разработчика, начиная от computer science и заканчивая темами, которые исключительно связаны с юнити.
Для каждой темы кандидат даёт собственную оценку своих знаний от 0 до 5. где 0 - не знаю, 5 - очень хорошо знаю.
примеры тем: Стек/куча, Вектора, Матрицы, Кватернионы и тд. темы нужно группировать по разделам, разделы будут заголовками.
---
---
---
# Ответ
Ниже — компактный, но полный опросник тем для Unity-разработчика: от базы CS до сугубо Unity.
Формат: для каждой темы поставьте оценку 0–5 (0 — не знаю, 5 — отлично знаю).
### Как заполнять
- 0: впервые слышу
- 1: базовое представление
- 2: делал(а) под руководством
- 3: уверенно применяю в типовых задачах
- 4: глубоко понимаю, оптимизирую
- 5: эксперт, обучаю других, решаю нетиповые кейсы
---
# База Computer Science
## Алгоритмы и структуры данных
- Сложность O-нотация (Big-O): __/5
- Массив/список/двусвязный список (array/list): __/5
- Стек/куча (stack/heap, структуры): __/5
- Очередь/дек (queue/deque): __/5
- Хэш-таблица (hash table): __/5
- Деревья, кучи бинарные (trees/heaps): __/5
- Графы, поиск (BFS/DFS): __/5
- Сортировки (quick/merge/heap): __/5
- Поиск кратчайших путей (Dijkstra/A*): __/5
- Буферизация и кэш-эффективность (cache-friendliness): __/5
## Архитектура компьютера и память
- Стек/куча (stack/heap, память процесса): __/5
- Иерархия кэшей (L1/L2/L3 cache): __/5
- Локальность данных (data locality): __/5
- Выравнивание (alignment), паддинги: __/5
- SIMD/векторизация (SIMD): __/5
- Ложное совместное использование (false sharing): __/5
## Параллелизм и потоки
- Модель памяти (memory model): __/5
- Потоки/задачи (threads/tasks): __/5
- Синхронизация (mutex/semaphore): __/5
- Lock-free/wait-free структуры: __/5
- Параллельные алгоритмы (map/reduce): __/5
## Сети и протоколы
- TCP/UDP различия: __/5
- Надёжность/порядок/латентность (latency): __/5
- Сокеты (sockets): __/5
- HTTP/WebSocket: __/5
- NAT/Relay/STUN/ICE: __/5
## Математика для игр
- Вектора (vectors): __/5
- Матрицы (matrices): __/5
- Кватернионы (quaternions): __/5
- Преобразования в пространстве (transforms): __/5
- Аналитическая геометрия (planes, AABB/OBB): __/5
- Тригонометрия (sin/cos/tan): __/5
- Интерполяции (lerp/slerp): __/5
- Вероятность/статистика (probability/statistics): __/5
- Численные методы (numerics, интеграторы): __/5
- Плавающая точка и ошибки (floating-point): __/5
## Физика (общая)
- Кинематика/динамика (kinematics/dynamics): __/5
- Интеграторы (Euler/Semi-Implicit/RK): __/5
- Столкновения (broad-/narrow-phase): __/5
- Непрерывная детекция (CCD): __/5
- Трение/упругость (friction/restitution): __/5
---
# Язык C# и .NET
## Основы и продвинутое C#
- Типы/значимые/ссылочные (value/ref): __/5
- Generics/constraints: __/5
- Коллекции .NET (List/Dictionary/Span): __/5
- Span/Memory/stackalloc: __/5
- Unsafe/фиксация (fixed) и указатели: __/5
- LINQ (и его стоимость): __/5
- Исключения и их цена (exceptions cost): __/5
- Атрибуты/рефлексия (reflection): __/5
- Source Generators/Roslyn: __/5
## Память и производительность
- Управление аллокациями/GC (garbage collector): __/5
- Пулы объектов/ArrayPool: __/5
- Структуры/readonly struct/ref struct: __/5
- Boxing/unboxing: __/5
- BenchmarkDotNet/профилирование: __/5
## Асинхронность и многопоточность
- async/await и синхроконтекст (SynchronizationContext): __/5
- TPL/Tasks/ValueTask: __/5
- Примитивы (lock/Monitor/Interlocked): __/5
- Каналы (System.Threading.Channels): __/5
## IO/Сериализация
- File/Stream/MemoryMappedFile: __/5
- JSON (System.Text.Json/Newtonsoft): __/5
- Бинарные форматы/сжатие: __/5
## Тестирование и качество
- Unit/Integration/PlayMode tests: __/5
- Mocking/DI (dependency injection): __/5
- Анализаторы/статический анализ: __/5
---
# Архитектура и геймдев-практики
- SOLID/GRASP: __/5
- Паттерны GoF (Factory, Observer, State …): __/5
- Событийная архитектура (event-driven): __/5
- Реактивный подход (reactive): __/5
- Состояния/машины состояний (FSM/HFSM): __/5
- DDD/модульные границы: __/5
- Data-Oriented Design (AoS vs SoA): __/5
- ECS (Entity Component System) самописный: __/5
- Архитектура Core↔View и зависимости: __/5
- Конфиги/баланс/табличные данные: __/5
---
# Unity — основы движка
## Базовая модель Unity
- GameObject/Component и жизненный цикл (Awake/Start/Update): __/5
- Prefab/Variant, Prefab Overrides: __/5
- Сцены/аддитивная загрузка: __/5
- Теги/слои (tags/layers): __/5
- Время (Time.deltaTime/fixedDeltaTime): __/5
- Сериализация Unity (SerializedField): __/5
- ScriptableObject/asset-based архитектура: __/5
- Coroutines/StartCoroutine и стоимость: __/5
- Events: C# events/UnityEvent: __/5
- Gizmos/Handles (визуализация в редакторе): __/5
## Редактор и пайплайн
- Editor scripting (Custom Inspector/PropertyDrawer): __/5
- UI Toolkit в редакторе (EditorWindow): __/5
- AssetDatabase/переимпорт (reimport): __/5
- Профайлеры (Profiler/Memory Profiler): __/5
- Frame Debugger/RenderDoc: __/5
- Сборка: BuildPipeline/скриптуемые сборки: __/5
## Управление ресурсами
- Addressables/AssetBundles: __/5
- Импорт ассетов (мэш/текстуры/аудио): __/5
- Форматы сжатия (ASTC/BC/ETC): __/5
- Streaming/On-Demand ресурсы: __/5
---
# Графика и рендеринг
- SRP (Scriptable Render Pipeline): __/5
- URP/HDRP выбор и настройки: __/5
- Материалы/шейдеры (Shader Graph/HLSL): __/5
- Освещение (baked/mixed/realtime): __/5
- Lightmapping/Light Probes/Reflection Probes: __/5
- Пост-эффекты (Post-Processing): __/5
- Камеры, слои и culling (frustum/occlusion): __/5
- LOD/импостеры (impostors): __/5
- Батчинг/инстансинг (batching/instancing): __/5
- GPU-профилинг и узкие места: __/5
- VFX Graph/частицы (Shuriken): __/5
---
# Физика
- Rigidbody/Collider/Triggers (3D): __/5
- 2D-физика (Box2D): __/5
- Слои столкновений/матрица: __/5
- Joints (Hinge/Configurable): __/5
- Raycast/ShapeCast: __/5
- Continuous/Discrete, CCD: __/5
- Производительность физики (solver iteration): __/5
---
# Анимация и таймлайн
- Animator Controller/State Machine: __/5
- Blend Trees/Transitions: __/5
- Root Motion/Retargeting: __/5
- Animation Rigging/IK: __/5
- Timeline/Playable API: __/5
- Constraints (Aim/Parent/etc.): __/5
---
# Аудио
- AudioSource/AudioMixer (группы/эффекты): __/5
- Пространственный звук (spatialization): __/5
- Импорт/сжатие аудио: __/5
- Оптимизация аудио (стрим/память): __/5
---
# UI
- UGUI (Canvas/RectTransform): __/5
- UI Toolkit (USS/UXML/Events): __/5
- Layout/авторазмётка/флексы (flex): __/5
- World-Space UI/экранные координаты: __/5
- События и фокус (event system): __/5
- Текст/шрифты (TextCore/SDF): __/5
- Производительность UI (батчи/перерисовка): __/5
---
# Ввод и устройства
- Новый Input System (actions/bindings): __/5
- Старый Input (Input.*): __/5
- Сенсоры/геймпады/хаптика: __/5
- Крест-платформенный маппинг: __/5
---
# ИИ и геймплейные системы
- Навигация (NavMesh/NavMeshAgent): __/5
- A* и сетки (grids): __/5
- Steering/избежание столкновений: __/5
- Деревья поведения (Behavior Trees): __/5
- GOAP/Utility AI: __/5
- Событийные/данные-ориентированные системы: __/5
- Сохранения/реплей (save/replay): __/5
---
# Сеть и мультиплеер (Unity)
- Транспорт/топологии (client-server/P2P): __/5
- Netcode for GameObjects/Mirror/Fish: __/5
- RPC/NetworkVariable/сериализация: __/5
- Авторитет сервера (server authority): __/5
- Предсказание/восстановление (prediction/reconciliation): __/5
- Snapshot/rollback/lag compensation: __/5
- Interest Management/area of interest: __/5
- Matchmaking/Relay/Services: __/5
- Античит/валидация: __/5
---
# Данные, конфиги и сохранения
- Форматы (JSON/бинарный/MsgPack): __/5
- Версионирование сохранений (migrations): __/5
- Шифрование/целостность (encryption): __/5
- Локализация (Localization): __/5
- Табличные данные (Google Sheets/CSV): __/5
---
# Платформы и сборки
- Mono vs IL2CPP/AOT: __/5
- iOS/Android особенности (Gradle/Xcode): __/5
- Консоли/PC/macOS различия: __/5
- Управление памятью на мобильных (budgets): __/5
- Настройки качества/рендера по платформам: __/5
- Плагины (Native/Swift/Java): __/5
- XR (AR/VR, OpenXR): __/5
---
# Производительность и профилирование
- CPU профайлинг (Timeline/Markers): __/5
- GPU профайлинг (Frame Debugger): __/5
- Память/утечки/retained refs: __/5
- Снижение GC (alloc-free, pooling): __/5
- Оптимизация физики/рендера/UI: __/5
- Jobs/Burst (C# Jobs, Burst): __/5
- Потоки данных/батчинг/инстансинг: __/5
- Адресуемые ассеты и время загрузки: __/5
---
# Инструменты и процесс разработки
- Git/Branching/Git LFS/PlasticSCM: __/5
- CI/CD (Unity Cloud Build/GitHub Actions): __/5
- Кодстайл/анализаторы/PR-ревью: __/5
- UPM (Unity Package Manager): __/5
- Документация/ADR/диаграммы: __/5
- Интеграция Rider/плагины IDE: __/5
- Лицензирование/трек ассетов: __/5
---
# Продукт, аналитика и операции
- Аналитика (events/funnels): __/5
- Экономика игры/баланс (economy): __/5
- Монетизация (IAP/Ads): __/5
- Телеметрия/логирование/краши: __/5
- GDPR/CCPA/конфиденциальность: __/5
- LiveOps/обновления/совместимость: __/5
- A/B-тесты/эксперименты: __/5
---
## Итоговые поля (необязательно)
- Сильные зоны (3–5 тем с 4–5): __________________________
- Риски/пробелы (темы ≤2): ________________________________
- Цели на 3 месяца (темы для роста): ______________________
---
Если нужно, конвертирую это в таблицу (Numbers/Sheets) с авто-подсчётом средних по разделам и цветовой подсветкой слабых мест.